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每日感想

碎碎念-经历感想 Steven 2年前 (2018-04-26) 873次浏览 0个评论

最近比较忙,忙什么呢?

读书。

每日感想

刚看完了《增长黑客》 范冰版,接着又在看《上瘾》。也许你会问,为什么你要看这些书籍呢?这部废话么?我们正在开发一款App。这叫汲取前人的智慧,站在巨人的肩上学习。

你们可以看看这些知识点:

1.触发
触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
○ 触发分为两类——外部触发和内部触发。
○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
○ 负面情绪往往可以充当内部触发。
○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要
揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

现在开始做
◆参照你在上一章“现在开始做”这个环节中提供的答案,完成以下练习:哪些人会使用你的产品?
◆你期望用户形成什么样的习惯?
◆想出三个能够促使用户使用该产品的内部触发,可参照本章中介绍的“5问法”。
◆哪一个内部触发在用户身上出现的频率最高?
◆利用出现频率最高的内部触发和你期望塑造的习惯,完成以下这个简短的用户情境设计:每当用户感到……(内部触发),他就会……(预期习惯的第一步)。
◆回到前一个问题,在迈出通往习惯的第一步时,用户会做什么?何时何地可以启动外部触发?
◆如何才能在用户的内部触发被触动时及时地引入外部触发?
◆想出至少三种能触发你的用户关注现有技术(电子邮件、推送通知、短信等)的常规方法。接着,请发挥你的想象力,构思至少三种超出常理且目前难以实现的方法,来触发用户关注你的产品(可穿戴式电脑、生物传感器、信鸽等)。你会发现这些疯狂的念头会激发新的洞见,而它们未必真的不可理喻。若干年后,新的科技手段将会把目前难以想象的构思都变为现实。

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行动是上瘾模型的第二个阶段。
行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
根据福格博士建立的行为模型:
1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。
2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。

现在开始做
参考你在上一章“现在开始做”环节的答案,完成以下练习:
◆假设你是用户,想象一下自己会在怎样的情况下对一个产品或服务产生浓厚的兴趣。首先是感受他们的内部触发,最后想象他们期待的结果。在获得酬赏之前,用户一般要经历哪几个阶段?这个过程与本章列举的例子中呈现的简单性有什么不同?与竞争对手相比,你的产品或服务有何特色?
◆是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,而这一行为有可能变成他们的习惯?
时间
金钱
体力
脑力
社会偏差
非常规性
◆构想三种可验证的,能使用户更易于完成预期任务的方法。
◆考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为。

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○ “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
○ 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
○ “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多
变性”是维系用户长期兴趣的关键。
○ 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。

现在开始做
参照上一章中“现在开始做”环节的答案,完成以下练习:
◆挑选5名用户进行开放式访谈,了解他们对你产品中的哪一个部分感兴趣。问问他们,在使用该产品时,是否有过喜出望外的体验,是否格外中意产品的某个特性。
◆定期审核产品或服务的使用步骤,想一想,哪一种方式能够减轻用户的负担?这种方式是否在满足用户需求的同时,还能让他们产生依赖?
◆为你的产品构想出三种吸引用户的酬赏方式:
社交酬赏——来自他人的认同。
猎物酬赏——资源、金钱、信息。
自我酬赏——操控感、成就感、胜任感。

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○ 投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。
○ 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。
○ 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
○ 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
○ 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
○ 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
* * *
现在开始做
参考上一章“现在开始做”部分你想出的答案,完成以下练习:
◆查看你的上瘾流程,看看你的用户正在做哪些“点滴投入”?其中哪些投入可以增加他们成为回头客的可能性?
◆想出三种方式令用户对你的产品进行小小的投入,以实现:
◆加载下一个触发;将储存价值以数据资料、内容、关注者、信誉和技能的方式显现出来;确定“加载一次触发”需要多长时间才能令你的用户成为回头客。如何减少拖延以缩短上瘾循环周期?

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○ 为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于四象限中的哪一个。你是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商?
○ 健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。
○ 兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。
○ 娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。
○ 经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。

 

现在我们正在开发的App,是我们的第二款App。我想肯定会发展的很好。为什么呢?不告诉你们。

等我们开发出来,可以写写一些关于ASO优化的文章。毕竟,自己一个人还是把某个关键词优化到Google Play前三名, 谷歌网页搜索第六名。感觉第一次做Aso的效果,还不错。用SEO的思维去做Aso,还是可以的。

建议你们有空的时候,也多读读书。学习他人的经验,一本书几十块,不求把它看完,只需要得到一个灵感,并把这个灵感拿来实践,你就算回本了。几十块钱,学一个知识点,你不觉得很赚了吗???

好了,今天就写到这里。空了在继续写文章。争取每日写一篇文章。加油!!!

4.26 小结

今天终于读完了《上瘾》,三天读完一本电子书,感觉效率还是挺高!!!

今天又在忙注册香港公司、本地公司的事,忙啊。这几天又热,大太阳的就跑去办办业务。

不过还好,中午我们团队小聚了一次,吃了顿串串香,讨论了产品的想法,执行方案。

感觉我们团队老大(百度出身的技术)还挺厉害的,很佩服他。以前做技术的,给我感觉就是闷闷的,比我还闷的那种,没想到他的思维方式、做事方式(方法论)、言语谈吐之间还挺有一套的。

今天又面试了一个Java工程师,挺活泼开朗的,比我活泼一丢丢。发现最近面试的Java都挺幽默的,甚至有点逗逼潜质。今天准备让这个Java入职,不知道他有没兴趣,明天再看吧。

身边同事业绩也越来越好,自己也感挺高兴的。因为他们能在竞争程度很大的产品中杀出来,做出自己的成绩,完成呢。你没经历过市场推广这段经历,你就不知道5个人中就要淘汰4个人的残酷淘汰率有多可怕。日日夜夜都在做业绩,切~996?那都不算事。

好了,言归正传。每天更新一次博客,不断更新自己,看看什么时候能在百度、谷歌排上去。百度只收录我的首页,谷歌都收录了好几个页面。这个很恼火啊!!!

对了,今天有个好消息!!!你猜猜看是什么?当然是自己2个月做的谷歌网站排名上去了啊,乍一看,点击终于破两位数了,感觉挺不错的。给你们看看!

每日感想

好了,今天就到这儿,刚更新完另一个网站,休息了,睡个好觉!

 

 

5/6 周末

最近在忙学校的事,准备答辩,还有其他的毕业材料。公司这边还要不断的扩张,招些兼职人员。真是忙啊!好久都没静下心来看看书了,抖音也没空刷了。王者荣耀、吃鸡也不玩了,自从开始做App产品,就开始对所有的App开始做研究了,发现游戏类App,必然存在“机器人“账号。即你的对手或你的队友可能是个虚拟账号,是电脑控制。这也就能解释为什么有些游戏刚开始玩很容易”吃鸡”,但到后面难度越来越高,废话,你跟真人打,肯定难搞啊。并且游戏公司为了让你玩的更久,通常会维持你的胜率在50%左右,赢一局,输一局,就类似打麻将似的,让你欲罢不能。自己在不断的体验各种游戏产品,终于悟出了这个道理。感觉自己都可以去做个游戏运营了,哈哈哈!

好了,今天就到这儿了。自己还有几个网站没更新了,只有过几天更新下文章了!!!


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